15 de juliol del 2018

Presentación ejemplo del nuevo proyecto

La unidad o módulo estará centrado en la materia de matemáticas y el tema será Rectas y Ángulos en el plano. Los alumnos trabajarán el concepto de plano, punto y rectas. Propiedades de la recta y posiciones relativas. Mediatriz y su construcción. Ángulos, definición, tipos, relación y medidas. Bisectriz, definición y construcción.
Las actividades tendrán una componente conductista en la parte de definiciones y propiedades, pero también incluirá actividades constructivistas como por ejemplo la localización de diferentes rectas y ángulos en imágenes que se trabajarán en geogebra así como la construcción con esta herramienta de diferentes figuras como mediatrices, bisectrices…
Los conceptos se transferirán vía web, con textos explicativos y videos para visualizarlos. La mayor parte de estos recursos se pueden encontrar en la red con copyleft creative commons o indicando su origen. Las actividades se pueden secuenciar en un moodle de forma que se van alternando las actividades de respuesta cerrada con alguna de representación más abierta. Se puede concluir con una actividad grupal como un esquema resumen de la unidad publicando un padlet o Lino o globster compartiendolo en un blog de materia de cada alumno o grupo de alumnos a través del G suite for education. La secuenciación de contenidos será la expuesta anteriormente y las tareas irán alternándose entre conductista y constructivista. La evaluación como hemos comentado en el análisis será en forma de puntos de vida, de grupo y gemas (ya que formará parte de un juego que se extenderá durante todo el curso) de forma que evaluamos procesos y productos finales además de respuestas cerradas correctas.
Para montar todo esto necesito una web estática que haré con Wix.com, un moodle de centro con los plugins de Geogebra activados, o un Geogebra de escritorio, el G-suite for education y un cuenta en, por ejemplo, lino.it. Tablets u ordenadores para acceder a los contenidos y realizar las tareas.

Adjunto la Infografía correspondiente.

Introducción al proyecto nuevo: Miramar Zombi

ALUMNADO:

El proyecto a desarrollar está dirigido a alumnos de primero de ESO (Educación Secundaria Obligatoria) en un instituto público de la localidad de Viladecans (en los alrededores de Barcelona ciudad). Las habilidades digitales de los alumnos son bajas, su incipiente educación en temas digitales es escasa. Algunos tienen correo electrónico pero la mayoría se mueve en entornos digitales basados en redes sociales tipo instagram… y son mayoritariamente usuarios de móvil. La aplicación estrella para bien y para mal es el Whatsapp. Difícilmente saben gestionar un Drive y las aplicaciones de gestión de documentos y hojas de cálculo las usan, en el mejor de los casos, de forma básica. En este primer curso de secundaria tienen su primer contacto con moodle (EVA) y empiezan a conocer sus posibilidades. Cumplimentan formularios y cuestionarios de forma sencilla y envían tareas o trabajos vía moodle o correo e intentamos que empiecen a trabajar con carpetas compartidas en Drive. Todos ellos tienen algún dispositivo como tablets, móvil u ordenador.

RECURSOS:

Además de los propios recursos de los alumnos el centro dispone de portátiles en las aulas específicas, un aula con estaciones en linux, y se prevé la adquisición de tablets para dotar algún espacio de trabajo. Con estos recursos podemos garantizar que los objetivos que me propongo no se verán alterados por este motivo.
El tiempo aplicado a este proyecto será de 3 horas a la semana, todas mis horas con el grupo clase. El tiempo de preparación será sensiblemente superior. La mayor parte del alumnado dispone de conexión a internet en casa por lo que alguna de la tareas se pueden presentar para hacer en el hogar.
Aquellos alumnos que no dispongan de algún recurso en casa y que impida que dichas tareas sean realizadas serán ayudados con la cesión de algún equipo (portátiles pequeños con una distribución linux) en régimen de socialización con el compromiso de la família del cuidado del mismo. Si el problema es de conexión en casa, el municipio gracias al ayuntamiento y la diputación dispone de espacios como bibliotecas, espacios para jóvenes y aulas de estudio (dependientes de la Regidoria de Joventut) todas ellas dotadas de wi-fi donde los alumnos pueden trabajar online.

El proyecto se presentará en diferentes formatos. La base motivadora será una web estática que incluye un blog (bitácora de acompañamiento) y las instrucciones de elaboración genérica de materiales. Acompañarán  a esta web un curso moodle donde desarrollar cuestionarios clásicos y una clase (classroom del G suite for education) dónde presentar los trabajos digitales que se requieran. Los materiales empleados son materiales liberados por el ministerio de Educación, algunos de elaboración propia y otros proyectos que siendo propietarios serán citados. El papel no queda desterrado del proyecto ya que algunas actividades deberán ser entregadas en formato papel.

El Objetivo del proyecto es la adquisición de la competencia matemática y digital de los alumnos de primero de ESO. Para ello los alumnos deberán realizar unas tareas que van desde los simples ejercicios de matemáticas de siempre, a la elaboración de mapas conceptuales sobre los procedimientos, y los pequeños proyectos generarán presentaciones, videos, infografias o tableros de contenidos que se publicarán en el blog o en el classroom. Todo ello en un entorno lúdico, cuyo relato se basa en el viaje de unos alumnos que han sido infectados por su profesor de matemáticas por un virus zombie y necesitan llegar al sur del país para ser tratados mientras escapan de humanos sanos que los quieren eliminar.

Cada tema será abordado por una misiones principales (que serán obligatorias para todos los alumnos), misiones secundarias (que serán obligatorias pero no iguales para todos los alumnos) y unas misiones alternativas (que serán voluntarias y complementarias).

La evaluación de las diferentes tareas, como en todo juego, serán la adquisición de puntos de diferente rango para cada tarea. Me explico, las recompensas por las tareas serán puntos de vida, puntos de grupo (para las actividades cooperativas), medicinas y gemas. Las medicinas podrán poner remedio a alguna actividad que no haya salido bien, mientras que las gemas podrán ser intercambiadas en un mercado de insignias y de salvoconductos que permitirán mejoras en las siguientes actividades o misiones. La evaluación final de los alumnos estará en función de sus puntos de vida y de grupo al final de cada misión.

Adjunto el Elevator Pitch correspondiente al proyecto.

3 de juliol del 2018

Mooc sobre Gamificación en INTEF: Reto 5

Prototipo

https://molive26.wixsite.com/itaca30

Este es el prototipo en el que estoy trabajando conjuntamente con un profesor de mi instituto. A lo largo de los posts anteriores he desgranado elementos que hemos estado preparando y por lo tanto hay mucho ya explicado.

El juego está planteado en 1r ESO en las areas de matematicas, castellano y educación visual y plástica.
Los alumnos arrancan el juego haciendo el tablero y las naves que serán su identificador el juego en las clases de plástica. Una vez disponemos del tablero y las fichas, la aventura comienza.

Les enseñamos el video de trappist-1 y los llamamos a hacer historia llegando donde ningún humano ha llegado.
Las misiones son actividades de las areas implicadas y reciben las recompensas que he comentado en el post anterior véase
El objetivo es parte del currículum de estas areas. Hemos confeccionado unos cuantos cuestionarios kahoot, plickers, en moodle y hemos visionado alguna película corta, fichas en papel y elaboración de alguna presentación sencilla.

El seguimiento los alumnos pueden hacerlo a traves de una cuenta de classdojo, donde ven su total de PV y PG, las gemas las damos en mano (controlando cuantas y a quien las damos) y las cartas los días de mercado como queda explicado en el post anterior.

Espero que les guste.



Mooc sobre Gamificación en INTEF: Reto 4

Componentes.

Los alumnos a medida que superan misiones obtienen unas recompensas. Por un lado, todas las misiones generan unos puntos de vida (PV) y las tareas colaborativas también generan unos puntos de grupo (PG). Además todas las misiones por el hecho de haberlas realizado generan unos PS, puntos sanitarios que permitirán adquirir una carta de sanación que aliviará algún error o calificación baja. (El conjunto de PV y PG que el alumno tenga al final de las etapas le aportarán un rol o nota)


Además las misiones serán premiadas con dos posibles complementos que son gemas, unos rubies y unos diamantes. En los dias de mercado se podrán intercambiar con el profesor a cambio de adquirir cartas de acciones. Dichas cartas, poderosas aliadas de los jugadores, proporcionan ventajas en las pruebas finales de cada etapa, las que he realizado son las siguientes.






Como se puede ver, cada carta tiene un efecto positivo para el jugador, las cartas se controlan por el profesor para evitar que se genere un posible mercado negro de cartas de valor.

2 de juliol del 2018

Mooc sobre Gamificación en INTEF: Reto 3

La Narrativa.

ITACA 3.0

La Tierra se ha convertido en un infierno, la contaminación medioambiental ocasionada por las guerras constantes y por los hábitos negativos de los ciutatans la ha convertido en inhabitable.


Un grupo de hombres y mujeres no se rendirán al destino que conduce a la humanidad a la extinción y buscarán otro planeta que los pueda acoger. La empresa será compleja ya que deben buscar un nuevo planeta en otras galaxias que sea adecuado. Las autoridades han preparado 6 naves espaciales que iniciarán un viaje sin retorno a las entrañas del espacio exterior.


Cada nave está preparada. En las bodegas se pueden encontrar 2500000 embriones de humanos los que deberán ser la semilla en este nuevo mundo. La nave, sin embargo, necesita de cinco miembros de la tripulación con el fin de llegar a buen puerto.


¿Quieres formar parte de esta épica aventura? En tus manos descansa la esperanza de un nuevo día para la humanidad. ¿Estás preparado?


Vamos pues.


El Juego se puede encontrar en esta web: https://molive26.wixsite.com/itaca30

https://molive26.wixsite.com/itaca30


Su objetivo será llegar a un planeta de otro sistema en el espacio exterior. Para lograrlo debe conseguir puntos con los retos y las misiones. Hay cuatro tipos de puntos:

PV (Puntos de Vida): Son individuales para los trabajos realizados, los podrá seguir mediante el classdojo.Cada actividad constan los puntos a ganar.

PG (Puntos de grupo): Son puntos que cada nave consigue al realizar trabajos conjuntamente o colaboraciones en tareas individuales. Cada actividad constan los puntos a ganar.

PEX (Puntos de Expedición): Son puntos grupales, cada nave consigue sus puntos de expedición en trabajos donde debe colaborar. Estos puntos los anotar su registro, en la cartulina marcador hexagonal, haciendo avanzar su nave hacia el objetivo final que es Itaca que está en el centro de la figura.



IMG_2099.JPG 

PS (Puntos de Salud): Son puntos individuales que permiten restituir alguna misión no cumplida o adquirir la carta de sanación en la fase de mercado,

Un dia determinado de la misión será día de mercado, será entonces cuando  podrán intercambiar las otras recompensas que se obtienen (Rubies y Diamantes) por Cartas de soporte, que se podrán usar en las últimas pruebas de las misiones.



Mooc sobre Gamificación en INTEF: Reto 2

DAFO


Fortalezas

Es más divertido, los alumnos se lo pasan mejor.
Se trabajan contenidos con una motivación intrínseca formidable.
Los alumnos lo viven como una experiencia extraordinaria.

Debilidades

El juego puede tener vida propia y ser de dificil control
Los jugadores killer pueden convertir el juego en una experiencia demasiado competitiva.
Los alumnos con dificultades pueden nuevamente sentirse excluidos.
La preparación del juego es un trabajo extra.
Se deben conocer juegos suficientes para poder ajustar el propio a los objetivos fijados


Oportunidades

Permite interactuar  de forma transversal con otros contenidos o materias.
Contribuye a una consolidación de la competencia digital
Permite presentar las materias de otra forma completamente diferente.
Pueden llegar a gustar algunas materias que de normal son denostadas.

Amenazas

Muchos padres y compañeros de trabajo opinan que la cultura del esfuerzo está reñida con lo lúdico.
Hay Equipos Directivos claramente reactivos a estas esperiencias.
Dependiendo del juego se puede generar un mercado negro de puntos.

Todo queda representado en la siguiente animación:




11 de juny del 2018

Nuevo Mooc sobre Gamificación en INTEF: Reto 1

Se inicia la segunda edición del curso MOOC de INTEF sobre gamificación, aunque me matriculé para la primera edición no pude seguir el curso. Esperemos que para la segunda edición el final de curso me permita aprovechar todo su potencial.

Antes que nada quiero presentarme, mi nombre es Manuel F. Oliver, soy profesor de matemáticas desde hace veintitantos años y actualmente ejerzo en un instituto de secundaria de Viladecans, una ciudad de unos 60000 habitantes que se encuetra próxima a Barcelona.

En mi juventud jugué a algunos juegos de mesa como wargames (Hitler's war,...) y similares, disfrutaba de largas veladas en compañía de mis amigos. Más tarde, los amigos se fueron a otros lugares, y dejé de jugar de forma regular.

En el invierno de 2016 tienen lugar unas sesiones en mi centro relacionadas con nuevas metodologías en el aula, dichas tertulias estaban organizadas por el Ayuntamiento de Viladecans en relación a un proyecto de plataforma educativa a nivel europeo llamada IMAILE. En una de esas tertulias el invitado es un docente de sociales que nos explica cómo se puede trabajar el temario de segundo de ESO mediante un juego ambientado en la serie del momento "Juego de Tronos". El profesor se llama Natxo Mate y se pueden seguir sus trabajos en el blog que mantiene https://1d10enlamochila.wordpress.com/.
Uno de los consejos que nos da como docentes es que juguemos y ahí empieza toda esta movida.

Recupero viejos juegos. Me pongo en contacto con una asociación lúdica de la localidad "El Dado Dorado" http://stegyland.blogspot.com/  que me muestran muchos más juegos y exploro su funcionamiento y posibilidades a nivel educativo.

En Julio de 2016 tengo la suerte de resultar ganador de un sorteo que organiza el sitio web de entretenimiento "Rol de los 90", y recibo un ejemplar de "Vampiro, La Mascarada". Me intento iniciar en el mundo del Rol pero no tengo disponibilidad temporal para comprometerme con un grupo con la fidelidad que necesita este tipo de entretenimiento pero sí que consigo entender que el relato en los juegos es fundamental y la puesta en escena y los detalles proporcionan credibilidad a la historia.

Durante el curso 2016-17 leo los manuales de algunos juegos de rol como "Cultos Innombrables", "Magissa", "Time Liner" ... y sistema de juego como FATE. Y sigo jugando a mesa.

En Julio de 2017 realizo un curso como asistente en la Universidad de Barcelona sobre gamificación. Lo llevan a cabo Natxo Mate y Christian Negre http://www.applejux.org/, #gamificurs . En ese curso germina un primer boceto de juego que he puesto en marcha este curso. Para el curso que viene quiero experimentar con otro.